jueves, 7 de junio de 2012

Pulso Biomecanoide

 "Pulso Biomecanoide" Trabajo final para clase de New Media, junio de 2012. 

 Pieza generada con Audacity 1.3 Beta, a partir de 9 pistas de audio (6 estéreo y 3 monoaurales).  Duración : 00:07:19. 

Planeada para acompañar a una pieza animatrónica de un corazón palpitante,   y que busca expresar por medio del sonido, la unión de lo biológicamente vivo con un añadido mecánico.  

Los sonidos usados fueron: un suspiro, dos frases, latidos, una sierra circular cortando, un taladro, un martillo neumático, un esmeril, y el sonido de una máquina de imprenta.

http://soundcloud.com/tanialarizza/pulsobiomecanoide-taniaguzman


Ilustración de Philippe Caza

Gynoid de Hajime Sorayama.

lunes, 14 de mayo de 2012

Proyecto final de arte sonoro


El oído es el sentido más importante después de la vista, pues ayuda a entender qué es lo que vemos, y en algunos casos o situaciones puede llegar a suplirla.
Aún sin ver, podemos darnos cuenta de lo que sucede gracias al oído.  Podemos situarnos en determinado espacio prestando atención al sonido que hay, e imaginariamente el sonido puede producirnos determinadas imágenes.
La clase de mundo que vemos depende de la estructura del órgano sensorial que utilizamos para percibirlo. (Alan Watts, filósofo británico) 

 Arte sonoro se puede considerar a las expresiones artísticas que no son música, pero que tienen al sonido como parte expresiva principal. Se basa en el tiempo y puede también involucrar a otros medios expresivos.
En la opinión del artista Manuel Rocha, el arte sonoro es la  instalación sonora, escultura sonora, y obras intermedia en las que el sonido es el elemento principal( performance sonoro).

"Gynoid" de Hajime Sorayama
Mi tema de partida para el proyecto final es el ser híbrido entre lo vivo y lo mecánico.  Una de las visiones que más han plagado el cine, la literatura y la imaginería del cómic, es precisamente la visión del futuro como un lugar habitado por seres producto de la fusión de algo vivo con una máquina.  Quizá realmente no sea tan futurista, pues si algo nos heredaron las dos grandes guerras pasadas fue un montón de personas con partes mecánicas añadidas, con prótesis que dieron lugar a una de las interesantes áreas de investigación de la medicina y la biomédica: la biomecánica, que estudia las estructuras mecánicas que permiten moverse a los seres vivos.

¿Cómo explicar la existencia del ser biomecanoide por medio del sonido? Para Russolo la más grande expresión de vida era el estruendo de una fábrica o el caos de una ciudad.  Sin embargo dicha revolución industrial y sus sonidos eran el resultado de una vida no biológica, no orgánica.  El biomecanoide creo que obedece más propiamente a un ser vivo que se ha completado o corregido mecánicamente . Que tiene un añadido a su ser ya viviente, y expresar el paso de su vida orgánica a su vida biomecanoide, capaz de llevar la doble existencia de su naturaleza, y ése es el reto a superar.  La pieza la planeo para cerrar el círculo con el corazón animatrónico de Neftali, es decir que podrían ser expuestas juntas.

"Gynoid" de Hajime Sorayama


jueves, 3 de mayo de 2012

Reflexión sobre los métodos de evaluación

A propósito del tema de la posibilidad de una autoevaluación, propuesta como una forma de eliminar la verticalidad en la clase de multimedia (ignoro si se extendía a las demás clases) coincido con  Margot y Neftali en que ese tipo de evaluación sería más útil en caso de tratarse de una clase con parámetros limitados a algo cuantificable y donde no importara tener un aprendizaje y una reflexión personal.  El aprendizaje es un punto difícil, ya que como reza la popular frase "el interés tiene pies",  alguien que no se siente identificado con el tema seguramente se esforzará lo mínimo necesario para aprobar, pero si se le da la opción de evaluar su propio desempeño se dará más crédito del que merece. 
Si bien la forma de evaluar hasta ahora en la clase de multimedia ha sido en cierta forma un criterio cuantificable (basado en el cumplimiento de tareas específicas, asistencia y orden en clase) creo que es adecuado ya que constituye la excepción en el errático sistema habitual de evaluaciones en La Esmeralda: exige una verdadera constancia y disciplina por parte de los alumnos, y aunque sea una clase obligatoria en el semestre, cada uno de los alumnos eligió ésta en concreto, de entre las otras posibilidades.

Acerca del sistema de evaluaciones de la escuela en general, creo que el asunto va más allá de eliminar la verticalidad en las clases: es necesario hacer cambios radicales en la manera de seleccionar al alumnado en la Esmeralda. Esto tampoco tiene que ver con imponer un  perfil socioeconómico como requisito (como se dice que hacían en administraciones anteriores), sino hacer una selección basada principalmente en las capacidades e intereses del aspirante. Eso  podría hacer un mejor filtro y ayudar a reducir el número de alumnos "invisibles", y de los que sólo se inscriben  porque les parece que estudiar arte les da status o los hace ver diferentes, populares, interesantes o intelectuales. ¿Para qué conservar un padrón de alumnos fantasma? ¿Para acaparar más presupuesto, que cada año se va recortando más?
Hace falta más y mejor disciplina: La aseveración de que “el arte es subjetivo por lo tanto no se le puede limitar”, es en mi opinión personal lo que sigue alejando a las licenciaturas en arte de una verdadera profesionalización.
Menos permisividad con el ausentismo y materias reprobadas:  Hay un  porcentaje de alumnos que ni siquiera se molestan en  asistir a clase, pues se les permite “recuperarse” en la última semana del curso, y si reprueban de cualquier forma se les permitirá tomar la clase consecutiva de la reprobada.  Si algunas materias estuvieran secuenciadas, tal vez se generaría más compromiso de parte del estudiante para no ir atrasándose semestres o años. 

El estudiante debería interesarse en tener un verdadero aprendizaje para el “mundo real”:  Últimamente  suena mucho la palabra autogestión casi como una obligación del alumno desde antes de graduarse.  Pero ni busca, ni se le acercan  herramientas para protegerse al tiempo que se autopromociona y  se enfrenta a  cazatalentos o a sistemas de apoyo cultural.  Me refiero a herramientas autoadministrativas y legales, en prevención de incumplimiento de acuerdos, pérdida de obra a manos de terceros, plagio de proyectos, etc. ya que no todo se reduce a planear la obra, realizarla e ir a presentarla.  Claro que como mencioné al principio, el interés tiene pies y a una persona que no le interesa, de nada le valdría el tener acceso a herramientas como ésas.

martes, 24 de abril de 2012

VOCALOID, el sonido del futuro


Los Futuristas gozaban con la idea del poder de la máquina, su belleza, velocidad, su sonido, y no encontraban melodía más hermosa que la del conjunto de ruidos de la industria y al  bullicio de las calles de una gran ciudad lo encontraban placentero. El ruido producido por la máquina era la voz del futuro.

Me pregunto qué habrían pensado si se les dijera que una máquina también puede cantar.



Vocaloid es un software de Yamaha Corporation cuyo desarrollo fue iniciado en el año 2000 y se comercializó con el lema “un cantante en una caja”.   Vocaloid 2 aparece en 2007.  Sintetiza canciones en inglés o japonés basado en muestras reales de actores o cantantes.  Para crear la canción se introducen melodía y letra, y con el software se pueden manipular la pronunciación, tono de voz, vibrato etc.  Vocaloid 3 se lanzó en 2011 que incluye nuevo idiomas incluido el español.




El estudio Zero-G presentó los primeros vocaloids León y Lola, el 3 de marzo de 2003.
 En 2004 Crypton Future Media lanzó su vocaloid Meiko.  Pero la más famosa es Hatsune Miku, (Hatsu = primero, Ne = sonido, Miku = futuro: "Primer sonido del futuro") un avatar digital que representa a una idol de 16 años, una cantante creada por Crypton que se ha vuelto una diva, con enormes ventas de su álbum y capaz de llenar estadios en conciertos en vivo en Japón.
 En sus conciertos Miku aparece como una proyección holográfica que interactúa con músicos reales.  Esto recuerda al grupo musical Gorillaz, formado por avatares de músicos en dibujos animados.  Además del video con la canción World is mine. 

 Vocaloid 3 y los avances tecnológicos en un par de años hacen notar una gran diferencia entre el primer concierto en 2009 y el del video mostrado abajo, de principios del presente año.  Las mejoras en el modelado de los personajes, la iluminación y el cuidado de las sombras proyectadas, el movimiento más fluido, puede que sean debido a software más potente y no tanto a un cambio en el proceso de realización.

 

Esto da mucho que pensar acerca de la evolución de la percepción de las imágenes y de lo que es aceptado como  real por un público tan habituado y dependiente de la tecnología como el japonés.   Un producto de software es llevado al mismo nivel que un cantante humano a quien le llevó años dominar su voz, que se cansa, que se enferma y que no puede estar en más de un lugar a la vez.  ¿Podrá mantener esa diferencia, esa línea tenue que lo separa de un producto tecnológico asombroso, y que llegado el momento puede que supere sus capacidades?

Este último video es del making del concierto Mikufes en 2009 donde se aprecia parte del proceso para realizar la proyección holográfica: la captura de movimiento con un traje de sensores, la animación del personaje, la ubicación de los proyectores, etc.








miércoles, 28 de marzo de 2012

Cómputo físico: Cómo hacer cantar a medio metro cuadrado de desierto

Aunque no  consideraba  realizar un proyecto de cómputo físico como una de mis prioridades para este semestre tan corto, sí me ha atraído ultimamente la idea de fabricar una pieza interactiva  (¡veo burro y se me antoja viaje, sin albur!) sobre la que comente en forma muy escueta en clase. Se me ocurrió por una convocatoria de la 8ª Bienal del Estado de Sonora que cierra a finales de agosto y pensando de forma optimista, si me aplico aún la puedo realizar.

La pieza en sí sería una caja de madera de 50x50cm, con 20 cm de profundidad más 10 de "base" donde irían ocultas las tarjetas y cableado. Dentro de ella, una cama de arena de aproximadamente 9cm de grosor, en la que al meter el usuario las manos y moverla o dibujar en ella, suene una de 20 pistas de audio (monoaural) de unos 6 segundos de duración  de viento soplando (esto hasta podría ser de dos  intensidades distintas, 10 pistas con un viento fuerte y 10 con uno muy fuerte). Pienso en 6 segundos de duración para que pueda notarse la cesación del sonido al parar el movimiento, así como su continuidad y su cambio de intensidad en caso de continuar moviendo la arena.

En lo poco que se comentó en clase, se sugirió la posibilidad de usar la misma arena como elemento conductor cuyos cambios de resistencia o capacitancia junto con la del cuerpo humano determinaran si se activaba o no el sonido.  Acerca de esto, investigué sobre algunas de las propiedades físicas de la arena, compuesta en un 95% de silicio (el elemento más abundante en el planeta, después del oxígeno) e hice un par de pruebas con arena para peceras (al parecer hecha de polvos de mármol) y un amperímetro.  No me quedó muy claro qué significan pero sí hubo variaciones leves en los 4 casos: uno fue un recipiente de arena seca para pecera, otro la misma arena humedecida con un poco de agua, uno de arena seca con sal fina (aprox. 10%) y un último de arena húmeda con 10% de sal fina. Lo de la sal fue porque leí que aumenta la conductividad y pensé que aunada a las características semiconductoras del silicio podía ser útil.  Claro que la resistividad va a cambiar dependiendo del tipo de arena que se use. Hay un último caso que me gustaría probar, con  arena sílica que se usa para hacer fundición a la cera perdida.

Al principio creí que se podría resolver con infrarrojos, o con LDRs.  Lo del sonido y cómo dispararlo se puede hacer con Adafruit Wave Shield  music & sound add-on para Arduino (incluso vi un kit que contiene la wave shield, una tarjeta SD para almacenar, una bocina de 8cm y cable para conectar la bocina, por $490 aprox. -35 dlls-) sobre los infrarrojos vi en Sparkfun un sensor de corto alcance sharp que funciona desde 3 hasta 40 cm, lo que queda dentro de las medidas de la caja, aunque no me queda claro si requeriría solo uno o cuantos.

El algoritmo no es complicado:


                                                                    estado cero
                                                         [no movimiento=no sonido]
                                                                           |
                                                                           |
                                                                           |
                                                                           |
                                                      movimiento dentro de la caja en el rango de
                                                             los 10 a los 40cm del sensor:
                                                               dispara pista de audio 1
                                                       |                                                |
                                                       |                                                |
                                                       |                                                |
                                                       |                                                |
                        cesa el movimiento:                           continúa el movimiento:
                                                       |                                                |
                     termina pista  1 y para.                   reproduce  pista 2 y la siguiente
                                                 


Creo que lo interesante para mí de realizar esta pieza sería no la gran complicación de elementos de electrónica, ya que en caso de llevarla a la Bienal lo ideal es algo sencillo de instalar, alimentar y recalibrar.  Y lo más importante  la simplicidad de forma y color, y la poética que transmita: hacer cantar a medio metro cuadrado de desierto al tocar y dibujar sobre la superficie sería, al menos para mí, algo bastante poético y algo bastante inusual  para las personas que visitan la Bienal del estado.

martes, 27 de marzo de 2012

¿Todo aquello que carece de materia es inexistente?

Las formas de creación tradicionales en el arte (pintura, escultura y grabado) se han visto rebasadas desde cierto tiempo acá, por el veloz avance de la tecnología y sus formas de “memorizar” , crear y distribuir lo producido dentro de sus territorios.
No sólo han sido las formas de creación artísticas las que han tenido que adaptar sus paradigmas, sino las mismas relaciones y comunicaciones humanas, que recuerdan a  la aldea global de McLuhan, una comunidad donde se habla el mismo idioma y las comunicaciones se ven facilitadas gracias a la tecnología.

Propone Marc Augé en “Sobremodernidad: del mundo de hoy al mundo del mañana” a la sobremodernidad a partir de la  reflexión hecha  sobre la identidad del individuo en función de su relación con los lugares cotidianos y la presencia de la tecnología. Las relaciones en el mundo actual son gestionables pero también simbólicas. En la antropología posmoderna todo está fragmentado,  y encontramos que el mundo es diverso. La sobremodernidad expresa los excesos:  de imágenes, de información y de individualismo,  vinculados entre ellos. El exceso de información parece acelerar la historia, el de imágenes parece encoger al planeta.

 El contexto aún en los grupos más aislados tiende a ser cada vez más planetario: [“Continuamente escuchamos hablar de globalización, de uniformización, hasta de homogeneización; y de hecho la interdependencia de los mercados, la rapidez, cada día más acelerada, de los medios de transporte, la inmediatez de las comunicaciones por teléfono, fax, correo electrónico, la velocidad de la información y también en el ámbito cultural, la omnipresencia de las mismas imágenes, o, en el ámbito ecológico, la llamada de atención sobre el alza de la temperatura de la tierra o la capa de ozono, nos pueden dar la impresión de que el planeta se ha vuelto nuestro punto de referencia en común.”] (Augé:1)

Es así que en un mundo sobremoderno, encogido por las avanzadas comunicaciones, atiborrado de información y de imágenes, la producción artística ha tomado caminos que le permiten producir  para estos medios, sacando el máximo partido de la ubicuidad y la inmediatez propios del ciberespacio.  Hay producciones que sólo han sido concebidas para ese espacio, por lo que en efecto tienen una existencia sujeta a los cambios que se sucedan en dicha realidad.  Tal vez  si no se les concede la posibilidad de realizarse en una presencia atómica tangible se quedan en una especie de ficción.

[“La pantalla no es un mediador entre yo y los que me presenta. No crea reciprocidad entre ellos y yo. Los veo pero ellos no me ven. Esta mediación naturalmente puede existir en otra parte; puedo tener un nexo familiar, político, amistoso o intelectual con los que veo en la pantalla. La molestia empieza cuando el simulacro se instala, cuando la ficción hace las veces de real, cuando todo pasa como si no hubiera otra realidad que la de la imagen”.] (Augé: 16)

Lo virtual hace difusa la línea entre lo real y la ficción, ya que por lo general es realizado con la predisposición de que será visto como algo que no es real, pero que podría serlo.  Y mientras tanto, su existencia transcurre entre los unos y ceros del mundo de la información, esperando pacientemente por ser redescubiertos. Quién sabe si no se cuestionen ellos sobre estas mismas preocupaciones en sus charlas a través de interminables redes de cables, intentando dilucidar si vale la pena una pesada existencia dentro del mundo de lo físicamente tangible.

["En cambio, lo que es virtual, y podría ser una amenaza, es el efecto de la fascinación absoluta, de devolución reciproca de la imagen a la mirada y de la mirada a la imagen que el desarrollo de las tecnologías de la imagen puede generar".] (Augé:14)


viernes, 23 de marzo de 2012

Ejercicios de Audacity

Estos son mis dos primeros ejercicios con Audacity, que me está gustando bastante sobre todo por lo sencillo que es de usar.  Me falta probar con sonido grabado por mí, ya que hasta ahorita he estado usando sonidos de las bibliotecas de freesound.org..... Falleció mi reproductor mp3 que tenía grabadora pero creo que se puede hacer con una camara digital.  El próximo será algo inspirado en el Arte de los ruidos de Russolo.

Ejercicio 1
http://soundcloud.com/tanialarizza/taniaej-sonoro1

ejercicio 2
http://soundcloud.com/tanialarizza/el-espa-ol

jueves, 15 de marzo de 2012

Relación arte-ciencia

El físico y músico Sergio de Régules habla sobre la relación del arte y la ciencia.

http://www.youtube.com/watch?v=w329Jc_ZH1Y&feature=related

sábado, 3 de marzo de 2012

Momentos de contacto arte-ciencia

El lenguaje visual tuvo sus inicios en la prehistoria, al intentar explicar diversos fenómenos naturales.  Así lo reflejan las pinturas rupestres y petroglifos que aún se conservan.  Más adelante, la figura del alquimista como iniciador de las primeras investigaciones científicas y se constituiría como la depositaria del saber de la filosofía, astrología y arte.  Dentro de sus estudios sobre la naturaleza, el alquimista desarrollaba también una parte creativa que le permitía registrar mediante la imagen sus hallazgos.
Al empezar el mago-alquimista a especular sobre el origen de los fenómenos que presenciaba, se da la transición hacia el método científico.  El conocimiento buscado por la ciencia es basado en el razonamiento, mientras que el del arte es basado en la emoción, sin embargo se puede decir que los dos buscan lograr un trabajo de utilidad universal.
Cuando las disciplinas científicas se apoyan en la creación artística para dejar un registro de sus avances, nos han legado obras tan hermosas como los grabados de los estudios de obstetricia de Hunter & Smellie, o las magníficas ceras anatómicas con fines didácticos del siglo XIX. Aún así, dichas imágenes surgían de una observación empírica del cuerpo humano.

Jack Burman. USA #5. 2003
 El otro aspecto es el del arte apoyándose en la ciencia para expresarse. Hay artistas que combinan sus procesos creativos con otro tipo de formación. Esta parte es la que me parece más atractiva, por la riqueza de percepción y expresión que puede lograr una persona con una formación distinta a la artística.  Tal es el caso del fotógrafo Jack Burman, quien tiene además una formación literaria y  en sus recorridos por diversos países capta imágenes asombrosas dentro de los más recónditos gabinetes  y laboratorios de investigación médica. Su trabajo fotográfico se vuelve un recordatorio de la fragilidad del cuerpo como maquinaria que nos permite vivir, y es el asombro de presenciar y reflexionar esa fragilidad lo que lleva a continuar su búsqueda de sujetos perdidos en antiguas colecciones.  
Jack Burman.  Argentine #15. 2001
















Jack Burman. Germany #33. 2006.



Eric K. Fong. Toy Story #1, #2. 2001.
En el caso de un artista que observa la ciencia y percibe al ser humano como un juguete posthumano, está  Eric K. Fong cuyo trabajo explora el cuerpo humano en relación al avance de la tecnología, especialmente la enfocada en la biomédica.  Gran parte de la actual imagenología médica está estrechamente relacionada a la fotografía: el cuerpo es dividido y fragmentado en imágenes.  El avance en biotecnología - y sus debates éticos-  borra cada vez más las fronteras entre humano, animal y máquina gracias a la ingeniería genética y las prótesis.  Las diferencias entre el ser, la realidad y la fantasía son cada vez más borrosas.

Eric K. Fong. Self/data body (detalle). 1998

Eric k. Fong. Vitruvian man (re)examined. 1994.

sábado, 11 de febrero de 2012

La invención de Morel

Mi acercamiento a la literatura de  Adolfo Bioy Casares fue en mi adolescencia, con algunos cuentos cortos de una antología junto a Jorge Luis Borges y Silvina Ocampo.  La invención de Morel, de 1940, es al parecer del mismo periodo que lo anterior que había leído suyo, y me enganchó el giro fantástico que empiezan a tomar las cosas en la trama de la novela: un fugitivo huye a una isla rodeada de historias de misterio y de peste, que un día cualquiera aparece llena de personas que a pesar de "verlo" lo ignoran por completo, como si fuera un fantasma, y justo cuando pensé que en efecto había naufragado y era un fantasma, se resuelve el rompecabezas y los fantasmas son los demás.  Delirios de soledad, torturas de enamorado no correspondido y un fantástico aparato capaz de conseguir la "inmortalidad" a través de la captura de la imagen, se reúnen para  exaltar la imagión más activa.
En cuanto al aparato inventado por el misterioso científico Morel, se trataba de un conjunto de sensores que percibían y grababan la imagen, sonido, color y otras cualidades de lo introducido en su radio de acción.  Estas cualidades se guardaban en unos discos que garantizaban su repetibilidad, una y otra vez siempre y cuando tuvieran un suministro de energía constante, el cual era dado por la regularidad de las mareas de la isla.   Esta repetibilidad periódica de lo grabado era lo que producía una cierta forma de inmortalidad, de perdurabilidad de las personas captadas a través de la supervivencia de sus imágenes.
Hubo partes ue identifiqué mucho con lo que sucede ahora con la imagen y su perdurabilidad en los registros electrónicos, mas que impresos, y su existencia virtual en una red como internet, que visto de otra forma puede ser también una forma de inmortalidad.

“¿No debe llamarse vida lo que puede estar latente en un disco, lo
que se revela si funciona la máquina del fonógrafo, si yo muevo una
llave? ¿Insistiré en que todas las vidas, como los mandarines chinos,
dependen de botones que seres desconocidos pueden apretar? Y ustedes
mismos, cuántas veces habrán interrogado el destino de los hombres,
habrán movido las viejas preguntas: ¿Adónde vamos? ¿En dónde
yacemos, como en un disco músicas inauditas, hasta que Dios nos
manda nacer? ¿No perciben un paralelismo entre los destinos de los
hombres y de las imágenes?¨[Bioy Casares:79]

lunes, 6 de febrero de 2012

Paul McCarthy

Las obras de Paul McCarthy, nacido en 1945 han ido evolucionando desde sus acciones en la busqueda de transgredir la pintura hasta su actual trabajo en videos y escultura.  Sus estudios fueron en la Universidad de Utah en 1969 y despues de pintura en el Instituto de Artes de San Francisco. Hizo una maestria en cine, video y arte en la Universidad del Sur de California en 1972 y desde entonces ha ensenado historia del performance, performance, video e instalacion.  En los noventa su trabajo se decantaba por el rompimiento de la imagen grandiosa del artista y de la forma heroica de percibir al artista (hombre).  Se le critican la gran carga sexual de sus obras y su critica politica como lo fue en la exposicion "Paul McCarthy Three Sculptures" en la galeria L&M Arts de los Angeles en 2010.  La pieza "Train, mechanical" presenta dos grotescos grupos que son Bush y un pequeno cerdito copulando con un cerdo enorme, que en su critica resulta ser Norteamerica. Ambas figuras de Bush se mueven al ritmo de su diversion y los cerdos pequenos al ritmo de la suya, mientras que al mandatario le da vueltas la cabeza como a la poseida del Exorcista. Las figuras estan hechas en un plastico rosa que deja ver la mayor parte de los mecanismos que los mueven, y ademas esta montada sobre el amasijo de mangueras que alimentan el sistema al parecer neumatico.


El valor de esta pieza para mi es que incorpore la tecnologia animatronica y de la programacion requerida para establecer el movimiento de las figuras al aspecto escultorico y ademas con una critica social y politica fuerte, sobre la doble moral norteamericana que se escandaliza con las confesiones de un presidente sobre un desliz con una becaria (Clinton) y que permite a otro como George Bush perpetrar actos que resultan mas reprobables. Es usar la tecnologia disponible actualmente para acentuar la intencion de una obra determinada, lo que le da mas fuerza discursiva.

jueves, 2 de febrero de 2012

Ejercicios con processing

Ya entrando a usar processing, estuve haciendo otros de los ejercicios de la página, cambiándolos un poquito. Aún me siento insegura respecto a la animación.
ejercicio de mouse: círculos morados, rectángulos grises.
void setup(){
  size(600,400);
  background(225);
}
void draw (){
  stroke(0);
fill(43);
  rectMode(CENTER);
  rect (mouseX, mouseY,30,56);
  fill(100,12,87);
  ellipse((random(600)),(random(400)),60,60);
}




Movimiento de mouse:
//declare global variables
int xspeed,yspeed;
int xpos,ypos,wdth,ht;
//initialize sketch
void setup(){
  //set sketck window size+background color
  size(600,600);
  background(50);
  //ball speed
  xspeed=3;
  yspeed=4;
  // ball size
  wdth=50;
  ht=50;
  //turn off shapestroke rendering
  noStroke();
  //initial ball placement
  xpos=width/3;
  ypos=height/3;
  frameRate(30);
}
//begin animation loop
void draw(){
  //draw ball
  smooth ();
  fill((random(256)),(random(256)),(random(256)));
  ellipse(xpos,ypos,wdth,ht);
//upgrade position values
xpos+=xspeed;
ypos-=yspeed;
/* conditionals
detects ball collision with sketch window edges
also accounts for thickness of ball
*/
if(xpos>=width-wdth/2||xpos<=wdth/2){
  xspeed*=-1;
}
if(ypos>=height-ht/2||ypos<=ht/2){
  yspeed*=-1;
}
}

y asi se ve, la esfera rebota en los límites de la pantalla, recorriendo una y otra vez.


Presión del mouse:

en este al presionar el mouse, se genera una elipse cuyo color cambia cada vez.

void setup(){
  size(400,400);
  background(230);
}
void draw(){
}
void mousePressed(){
  strokeWeight(6);
  smooth();
  fill(112,random(216),random(256));
  ellipse(mouseX,mouseY,88,56);
}
void keyPressed(){
  background(200);
}

Algoritmo de la mayonesa

Un algoritmo es una serie de pasos o procedimientos que producen una acción determinada.  Es una acción descrita paso a paso, basada en la proposición "if" ("si") para ser realizada por una máquina.  Es una serie de pasos que convierten un problema-entrada, en una solución-salida, es como seguir los pasos de una receta de cocina.
Un ejemplo sencillo es la receta para hacer mayonesa.  Tomamos un huevo, lo batimos, le agregamos el jugo de un limón, batimos de nuevo, ponemos una cucharada de mostaza y volvemos a batir. Agregamos lentamente aceite vegetal sin dejar de batir y ya está, tenemos una mayonesa con limón.

El uso de estos pasos detallados que son los algoritmos permite que la comunicación con la máquina sea más clara, permite que ésta entienda poco a poco lo que se le ordena que haga, ya que la programación es un lenguaje distinto al que conocemos y para entenderlo hay que pensar lo que queremos conseguir paso a paso. 

Golan Levin

Ingeniero, artista y educador, desarrolla sus proyectos en instalaciones, composición, performances, artes gráficas y varios proyectos en línea.  Con 40 años de edad y estudios de Arte y Diseño (1994) y maestría en Media Art y Ciencias (2000) en el Medialab del MIT, su trabajo es principalmente explorar y desarrollar interfaces con las que busca que el usuario se exprese creativamente, interactuando con ellas.
Su mayor aporte  es poner a la gente en contacto con su lado creativo, facilitando las herramientas que de modo audiovisual generan espectaculares resultados.  En especial me atrajo  una obra hecha en conjunto con Greg Baltus en 2007, Opto-isolator .  Responde a la pregunta ¿Y si la obra de arte pudiera saber cómo la vemos? es un ojo animatrónico que responde con diversas reacciones ante el espectador enfrente: explora su cara, parpadea, lo sigue. Como si se intercambiaran los papeles y el escrutinio al que se somete una pieza de arte recayera sobre el espectador.


 

jueves, 26 de enero de 2012

Acerca del artículo Software ¿arte? de Hernando Barragán.

Además de ser esclarecedor en cuanto a  las diferencias entre el código que usa el programador y el algoritmo que rige los procesos de la máquina, expone la posibilidad de que no sea el resultado visible en una pantalla o traducida en un movimiento o sonido la obra de arte en sí, sino la  escritura codificada que conduce hacia dicho resultado. Esto es diametralmente opuesto al arte purista o digamos, apegado a lo visual o tangible, pero dentro de una producción artística que cada vez expande más sus vías y las entrelaza con otras disciplinas, es perfectamente  posible, como lo demuestra la presentación de un virus informático en la Bienal de Venecia (2001). Me parece pertinente también que se cuestione si el arte digital se deriva del videoarte, debido a que se visualiza en pantallas. Los alcances del arte digital son distintos a los del arte tradicional ya que sus procesos no dependen de leyes físicas, sino que sus niveles de acción dependen de otro tipo de leyes y depende de la visión del artista interpretarlas según sus intereses.

New Media, mis expectativas

 Entiendo como multimedia (o más propiamente New Media) a la interacción y a  la unión de imágenes, sonido y textos. Dentro del arte contemporáneo esta fusión ha demostrado un potencial increíble debido a la continua evolución y desarrollo de las tecnologías que permiten hacer dicha interacción cada vez más estrecha y llevarla a puntos cada vez más precisos. Mi experiencia personal con el video no fue tan agradable,  me quedé con grandes dudas y  limitaciones, me hizo ver con algo de distancia y desconfianza todo lo que se engloba dentro del término arte electrónico. Como expectativas para la clase espero resolver algunas de las dudas  surgidas en el episodio anterior de video. Aunque desconozco por completo los equipos y/o software necesarios, me interesa conocer sobre edición de sonido y hacer algún proyecto con ello.


El equipo con el que cuento es: 
Laptop emachines E627, 2 Gb de  RAM, 160 Gb  disco duro.
computadora (de escritorio) HP  Pentium 4- 1Gb de memoria, 160 Gb disco duro interno y 160 Gb disco duro extraíble.
escáner de cama plana, con aditamento para escanear negativos fotográficos HP ScanjetG2710
una tableta Manhattan WP8060
una camara reflex Minolta X370 con lente Minolta con lente 50mm.
Software: los requeridos en clase, processing, PD, kompozer, inkscape etc.