martes, 24 de abril de 2012

VOCALOID, el sonido del futuro


Los Futuristas gozaban con la idea del poder de la máquina, su belleza, velocidad, su sonido, y no encontraban melodía más hermosa que la del conjunto de ruidos de la industria y al  bullicio de las calles de una gran ciudad lo encontraban placentero. El ruido producido por la máquina era la voz del futuro.

Me pregunto qué habrían pensado si se les dijera que una máquina también puede cantar.



Vocaloid es un software de Yamaha Corporation cuyo desarrollo fue iniciado en el año 2000 y se comercializó con el lema “un cantante en una caja”.   Vocaloid 2 aparece en 2007.  Sintetiza canciones en inglés o japonés basado en muestras reales de actores o cantantes.  Para crear la canción se introducen melodía y letra, y con el software se pueden manipular la pronunciación, tono de voz, vibrato etc.  Vocaloid 3 se lanzó en 2011 que incluye nuevo idiomas incluido el español.




El estudio Zero-G presentó los primeros vocaloids León y Lola, el 3 de marzo de 2003.
 En 2004 Crypton Future Media lanzó su vocaloid Meiko.  Pero la más famosa es Hatsune Miku, (Hatsu = primero, Ne = sonido, Miku = futuro: "Primer sonido del futuro") un avatar digital que representa a una idol de 16 años, una cantante creada por Crypton que se ha vuelto una diva, con enormes ventas de su álbum y capaz de llenar estadios en conciertos en vivo en Japón.
 En sus conciertos Miku aparece como una proyección holográfica que interactúa con músicos reales.  Esto recuerda al grupo musical Gorillaz, formado por avatares de músicos en dibujos animados.  Además del video con la canción World is mine. 

 Vocaloid 3 y los avances tecnológicos en un par de años hacen notar una gran diferencia entre el primer concierto en 2009 y el del video mostrado abajo, de principios del presente año.  Las mejoras en el modelado de los personajes, la iluminación y el cuidado de las sombras proyectadas, el movimiento más fluido, puede que sean debido a software más potente y no tanto a un cambio en el proceso de realización.

 

Esto da mucho que pensar acerca de la evolución de la percepción de las imágenes y de lo que es aceptado como  real por un público tan habituado y dependiente de la tecnología como el japonés.   Un producto de software es llevado al mismo nivel que un cantante humano a quien le llevó años dominar su voz, que se cansa, que se enferma y que no puede estar en más de un lugar a la vez.  ¿Podrá mantener esa diferencia, esa línea tenue que lo separa de un producto tecnológico asombroso, y que llegado el momento puede que supere sus capacidades?

Este último video es del making del concierto Mikufes en 2009 donde se aprecia parte del proceso para realizar la proyección holográfica: la captura de movimiento con un traje de sensores, la animación del personaje, la ubicación de los proyectores, etc.








miércoles, 28 de marzo de 2012

Cómputo físico: Cómo hacer cantar a medio metro cuadrado de desierto

Aunque no  consideraba  realizar un proyecto de cómputo físico como una de mis prioridades para este semestre tan corto, sí me ha atraído ultimamente la idea de fabricar una pieza interactiva  (¡veo burro y se me antoja viaje, sin albur!) sobre la que comente en forma muy escueta en clase. Se me ocurrió por una convocatoria de la 8ª Bienal del Estado de Sonora que cierra a finales de agosto y pensando de forma optimista, si me aplico aún la puedo realizar.

La pieza en sí sería una caja de madera de 50x50cm, con 20 cm de profundidad más 10 de "base" donde irían ocultas las tarjetas y cableado. Dentro de ella, una cama de arena de aproximadamente 9cm de grosor, en la que al meter el usuario las manos y moverla o dibujar en ella, suene una de 20 pistas de audio (monoaural) de unos 6 segundos de duración  de viento soplando (esto hasta podría ser de dos  intensidades distintas, 10 pistas con un viento fuerte y 10 con uno muy fuerte). Pienso en 6 segundos de duración para que pueda notarse la cesación del sonido al parar el movimiento, así como su continuidad y su cambio de intensidad en caso de continuar moviendo la arena.

En lo poco que se comentó en clase, se sugirió la posibilidad de usar la misma arena como elemento conductor cuyos cambios de resistencia o capacitancia junto con la del cuerpo humano determinaran si se activaba o no el sonido.  Acerca de esto, investigué sobre algunas de las propiedades físicas de la arena, compuesta en un 95% de silicio (el elemento más abundante en el planeta, después del oxígeno) e hice un par de pruebas con arena para peceras (al parecer hecha de polvos de mármol) y un amperímetro.  No me quedó muy claro qué significan pero sí hubo variaciones leves en los 4 casos: uno fue un recipiente de arena seca para pecera, otro la misma arena humedecida con un poco de agua, uno de arena seca con sal fina (aprox. 10%) y un último de arena húmeda con 10% de sal fina. Lo de la sal fue porque leí que aumenta la conductividad y pensé que aunada a las características semiconductoras del silicio podía ser útil.  Claro que la resistividad va a cambiar dependiendo del tipo de arena que se use. Hay un último caso que me gustaría probar, con  arena sílica que se usa para hacer fundición a la cera perdida.

Al principio creí que se podría resolver con infrarrojos, o con LDRs.  Lo del sonido y cómo dispararlo se puede hacer con Adafruit Wave Shield  music & sound add-on para Arduino (incluso vi un kit que contiene la wave shield, una tarjeta SD para almacenar, una bocina de 8cm y cable para conectar la bocina, por $490 aprox. -35 dlls-) sobre los infrarrojos vi en Sparkfun un sensor de corto alcance sharp que funciona desde 3 hasta 40 cm, lo que queda dentro de las medidas de la caja, aunque no me queda claro si requeriría solo uno o cuantos.

El algoritmo no es complicado:


                                                                    estado cero
                                                         [no movimiento=no sonido]
                                                                           |
                                                                           |
                                                                           |
                                                                           |
                                                      movimiento dentro de la caja en el rango de
                                                             los 10 a los 40cm del sensor:
                                                               dispara pista de audio 1
                                                       |                                                |
                                                       |                                                |
                                                       |                                                |
                                                       |                                                |
                        cesa el movimiento:                           continúa el movimiento:
                                                       |                                                |
                     termina pista  1 y para.                   reproduce  pista 2 y la siguiente
                                                 


Creo que lo interesante para mí de realizar esta pieza sería no la gran complicación de elementos de electrónica, ya que en caso de llevarla a la Bienal lo ideal es algo sencillo de instalar, alimentar y recalibrar.  Y lo más importante  la simplicidad de forma y color, y la poética que transmita: hacer cantar a medio metro cuadrado de desierto al tocar y dibujar sobre la superficie sería, al menos para mí, algo bastante poético y algo bastante inusual  para las personas que visitan la Bienal del estado.

martes, 27 de marzo de 2012

¿Todo aquello que carece de materia es inexistente?

Las formas de creación tradicionales en el arte (pintura, escultura y grabado) se han visto rebasadas desde cierto tiempo acá, por el veloz avance de la tecnología y sus formas de “memorizar” , crear y distribuir lo producido dentro de sus territorios.
No sólo han sido las formas de creación artísticas las que han tenido que adaptar sus paradigmas, sino las mismas relaciones y comunicaciones humanas, que recuerdan a  la aldea global de McLuhan, una comunidad donde se habla el mismo idioma y las comunicaciones se ven facilitadas gracias a la tecnología.

Propone Marc Augé en “Sobremodernidad: del mundo de hoy al mundo del mañana” a la sobremodernidad a partir de la  reflexión hecha  sobre la identidad del individuo en función de su relación con los lugares cotidianos y la presencia de la tecnología. Las relaciones en el mundo actual son gestionables pero también simbólicas. En la antropología posmoderna todo está fragmentado,  y encontramos que el mundo es diverso. La sobremodernidad expresa los excesos:  de imágenes, de información y de individualismo,  vinculados entre ellos. El exceso de información parece acelerar la historia, el de imágenes parece encoger al planeta.

 El contexto aún en los grupos más aislados tiende a ser cada vez más planetario: [“Continuamente escuchamos hablar de globalización, de uniformización, hasta de homogeneización; y de hecho la interdependencia de los mercados, la rapidez, cada día más acelerada, de los medios de transporte, la inmediatez de las comunicaciones por teléfono, fax, correo electrónico, la velocidad de la información y también en el ámbito cultural, la omnipresencia de las mismas imágenes, o, en el ámbito ecológico, la llamada de atención sobre el alza de la temperatura de la tierra o la capa de ozono, nos pueden dar la impresión de que el planeta se ha vuelto nuestro punto de referencia en común.”] (Augé:1)

Es así que en un mundo sobremoderno, encogido por las avanzadas comunicaciones, atiborrado de información y de imágenes, la producción artística ha tomado caminos que le permiten producir  para estos medios, sacando el máximo partido de la ubicuidad y la inmediatez propios del ciberespacio.  Hay producciones que sólo han sido concebidas para ese espacio, por lo que en efecto tienen una existencia sujeta a los cambios que se sucedan en dicha realidad.  Tal vez  si no se les concede la posibilidad de realizarse en una presencia atómica tangible se quedan en una especie de ficción.

[“La pantalla no es un mediador entre yo y los que me presenta. No crea reciprocidad entre ellos y yo. Los veo pero ellos no me ven. Esta mediación naturalmente puede existir en otra parte; puedo tener un nexo familiar, político, amistoso o intelectual con los que veo en la pantalla. La molestia empieza cuando el simulacro se instala, cuando la ficción hace las veces de real, cuando todo pasa como si no hubiera otra realidad que la de la imagen”.] (Augé: 16)

Lo virtual hace difusa la línea entre lo real y la ficción, ya que por lo general es realizado con la predisposición de que será visto como algo que no es real, pero que podría serlo.  Y mientras tanto, su existencia transcurre entre los unos y ceros del mundo de la información, esperando pacientemente por ser redescubiertos. Quién sabe si no se cuestionen ellos sobre estas mismas preocupaciones en sus charlas a través de interminables redes de cables, intentando dilucidar si vale la pena una pesada existencia dentro del mundo de lo físicamente tangible.

["En cambio, lo que es virtual, y podría ser una amenaza, es el efecto de la fascinación absoluta, de devolución reciproca de la imagen a la mirada y de la mirada a la imagen que el desarrollo de las tecnologías de la imagen puede generar".] (Augé:14)


viernes, 23 de marzo de 2012

Ejercicios de Audacity

Estos son mis dos primeros ejercicios con Audacity, que me está gustando bastante sobre todo por lo sencillo que es de usar.  Me falta probar con sonido grabado por mí, ya que hasta ahorita he estado usando sonidos de las bibliotecas de freesound.org..... Falleció mi reproductor mp3 que tenía grabadora pero creo que se puede hacer con una camara digital.  El próximo será algo inspirado en el Arte de los ruidos de Russolo.

Ejercicio 1
http://soundcloud.com/tanialarizza/taniaej-sonoro1

ejercicio 2
http://soundcloud.com/tanialarizza/el-espa-ol

jueves, 15 de marzo de 2012

Relación arte-ciencia

El físico y músico Sergio de Régules habla sobre la relación del arte y la ciencia.

http://www.youtube.com/watch?v=w329Jc_ZH1Y&feature=related

sábado, 3 de marzo de 2012

Momentos de contacto arte-ciencia

El lenguaje visual tuvo sus inicios en la prehistoria, al intentar explicar diversos fenómenos naturales.  Así lo reflejan las pinturas rupestres y petroglifos que aún se conservan.  Más adelante, la figura del alquimista como iniciador de las primeras investigaciones científicas y se constituiría como la depositaria del saber de la filosofía, astrología y arte.  Dentro de sus estudios sobre la naturaleza, el alquimista desarrollaba también una parte creativa que le permitía registrar mediante la imagen sus hallazgos.
Al empezar el mago-alquimista a especular sobre el origen de los fenómenos que presenciaba, se da la transición hacia el método científico.  El conocimiento buscado por la ciencia es basado en el razonamiento, mientras que el del arte es basado en la emoción, sin embargo se puede decir que los dos buscan lograr un trabajo de utilidad universal.
Cuando las disciplinas científicas se apoyan en la creación artística para dejar un registro de sus avances, nos han legado obras tan hermosas como los grabados de los estudios de obstetricia de Hunter & Smellie, o las magníficas ceras anatómicas con fines didácticos del siglo XIX. Aún así, dichas imágenes surgían de una observación empírica del cuerpo humano.

Jack Burman. USA #5. 2003
 El otro aspecto es el del arte apoyándose en la ciencia para expresarse. Hay artistas que combinan sus procesos creativos con otro tipo de formación. Esta parte es la que me parece más atractiva, por la riqueza de percepción y expresión que puede lograr una persona con una formación distinta a la artística.  Tal es el caso del fotógrafo Jack Burman, quien tiene además una formación literaria y  en sus recorridos por diversos países capta imágenes asombrosas dentro de los más recónditos gabinetes  y laboratorios de investigación médica. Su trabajo fotográfico se vuelve un recordatorio de la fragilidad del cuerpo como maquinaria que nos permite vivir, y es el asombro de presenciar y reflexionar esa fragilidad lo que lleva a continuar su búsqueda de sujetos perdidos en antiguas colecciones.  
Jack Burman.  Argentine #15. 2001
















Jack Burman. Germany #33. 2006.



Eric K. Fong. Toy Story #1, #2. 2001.
En el caso de un artista que observa la ciencia y percibe al ser humano como un juguete posthumano, está  Eric K. Fong cuyo trabajo explora el cuerpo humano en relación al avance de la tecnología, especialmente la enfocada en la biomédica.  Gran parte de la actual imagenología médica está estrechamente relacionada a la fotografía: el cuerpo es dividido y fragmentado en imágenes.  El avance en biotecnología - y sus debates éticos-  borra cada vez más las fronteras entre humano, animal y máquina gracias a la ingeniería genética y las prótesis.  Las diferencias entre el ser, la realidad y la fantasía son cada vez más borrosas.

Eric K. Fong. Self/data body (detalle). 1998

Eric k. Fong. Vitruvian man (re)examined. 1994.